libgdx - implementing moving Kinematic body(Libgdx-实现移动运动学实体)
问题描述
项目:我正在做一个简单的项目,我希望能够创建一个运动学实体,并将其从x点移动到y点。似乎没有太多直接关于"创建运动体"的内容。我一直在遵循几个不同的关于实现运动学身体的教程,因为我找不到一个具体说明如何正确完成的教程。
问题:这似乎是一个简单的解决方法,但我就是想不出问题是什么,因为我不完全理解如何实现运动学身体。我认为问题出在此代码kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
中,因为我在"setLinearVelocity"
中收到错误,声明"未为BodyDef类型定义方法setLinearVelocity(Float,Float)"我觉得我在这里做错了什么
我想要的结果:我希望能够创建从x点移动到y点的运动学实体。
以下是我的相关代码:
package com.mohamed.JungleFighter;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.sun.xml.internal.ws.wsdl.writer.document.soap.Body;
public class JungleFighter extends Game {
World world = new World(new Vector2(0, -100), true);
Box2DDebugRenderer debugRenderer;
OrthographicCamera camera;
static final float STEP=1/60f;
static final int VELOCITYITERATIONS=6;
static final int POSITIONITERATIONS=2;
static final float WORLD_TO_BOX=0.01f;
static final float BOX_WORLD_TO=100f;
@Override
public void create() {
camera = new OrthographicCamera();
camera.viewportHeight = 320;
camera.viewportWidth = 480;
camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f);
camera.update();
//test platform 3
BodyDef kinematicBody =new BodyDef();
kinematicBody.type = BodyType.KinematicBody;
kinematicBody.position.set(100, 250);
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(50f, 25f);
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = 0;
fixtureDef.friction = 0;
fixtureDef.restitution = 0;
kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
// Create our body in the world using our body definition
world.createBody(kinematicBody).createFixture(shape, 50.0f);
shape.dispose();
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
}
@Override
public void dispose() {
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
debugRenderer.render(world, camera.combined);
world.step(STEP, VELOCITYITERATIONS, POSITIONITERATIONS);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
}
推荐答案
您似乎没有在任何地方使用FixtureDef对象。您应该在创建正文后将其设置为正文。
创建运动学实体的方式与创建静态实体的方式没有太大区别。唯一的区别是如何定义BodyDef的类型。
创建运动学实体 它也可以是StaticBody或DynamicBody。取决于您要实现的目标。
BodyDef tempBodyDef = new BodyDef();
tempBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
创建FixtureDefinition(描述装置属性的定义)
还可以创建造型并将其指定给设备。
您可以修改tempFD的Function、isSensor等属性以获得所需的结果。
FixtureDef tempFD = new FixtureDef();
PolygonShape tempShape = new PolygonShape();
tempFD.shape = tempShape;
正文形状的中心将位于0,0
Vector2 tempVector = new Vector2();
tempVector.x = 0;
tempVector.y = 0;
设置主体形状的大小和位置。 请注意,我使用的是宽度和高度的一半,因为这是setAsBox函数需要的。
tempShape.setAsBox(myWidth/2f, myHeight/2f, tempVector, myAngle);
tempBodyDef.position.set(myXPosition, myYPosition);
创建主体并为其指定夹具
Body testBody = world.createBody(tempBodyDef);
testBody.createFixture(tempFD);
使用完形状后,不要忘记处理它。
tempShape.dispose();
您完成了。
这篇关于Libgdx-实现移动运动学实体的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!
本文标题为:Libgdx-实现移动运动学实体
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