当检测到两个SKPhysicsContact时,SpriteKit游戏崩溃

SpriteKit game crashes when two SKPhysicsContacts are detected(当检测到两个SKPhysicsContact时,SpriteKit游戏崩溃)

本文介绍了当检测到两个SKPhysicsContact时,SpriteKit游戏崩溃的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!

问题描述

我有一个SpriteKit游戏,你必须在小行星撞击基地之前将其击落。但是,如果你射击并击中小行星和/或基地,而小行星正在撞击基地,程序就会崩溃。

这是我的物理联系代码。

public func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {

    //Asteroid is object 1, other item is object 2

    var object1 = SKSpriteNode()
    var object2 = SKSpriteNode()

    //Test for asteroid/projectile contact, then remove appropriate sprites, change game values and play sounds

    if contact.bodyA.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue && contact.bodyB.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{

        if contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{


        }else if contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{

            object2 = contact.bodyA.node as! SKSpriteNode
            object1 = contact.bodyB.node as! SKSpriteNode

            let explosionPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "astd", ofType: "m4a")!)

            do {
                audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: explosionPath)
            } catch  {
                print("error")
            }

            audioPlayer.prepareToPlay()
            audioPlayer.play()

        }

        if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Object.rawValue{


            object1.removeAllActions()
            object1.removeFromParent()

            let hitPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "craftHit", ofType: "mp3")!)

            do {
                audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: hitPath)
            } catch  {
                print("error")
            }

            audioPlayer.prepareToPlay()
            audioPlayer.play()

            reduceHealthBy(num: 0.075)



        }else if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Projectile.rawValue{



            object1.removeAllActions()
            object1.removeFromParent()

            object2.removeAllActions()
            object2.removeFromParent()

            score += 1

        }
    }
}

推荐答案

听起来像Optional unwrapping SKPhysics error的副本

SK正在为一个实际联系人生成多个联系人事件,因此didBegin()被多次调用。

在第一次调用didBegin时处理联系人并删除一个或模式节点等,在第二次调用didBegin(使用相同的Contact:参数)时删除的节点现在为零,因此当您尝试删除或引用它们时会发生崩溃。

有几种方法可以处理此问题,例如将要删除的节点添加到集合中,然后在didFinishUpdate()中删除它们,或者检查节点是否为空,如果为空则返回,等等。

尝试让SK不生成多个联系人当前似乎无法实现。

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