这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现径向模糊效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图:
今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤
步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。
步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。
Shader "liulongling/motion" {
Properties {
_MainTex("纹理",2D)="while"{}
_Level("强度",Range(0,100))=10
}
SubShader {
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _Level;
struct v2f{
fixed4 vertex:POSITION;
fixed2 uv:TEXCOORD;
};
v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv=v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR{
fixed4 c;
fixed2 center=fixed2(.5,.5);
fixed2 uv=i.uv-center;
fixed3 c1=fixed3(0,0,0);
for(fixed j=0;j<_Level;j++){
c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;
}
c.rgb=c1/_Level;
c.a=1;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
效果如下:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
沃梦达教程
本文标题为:Unity Shader实现径向模糊效果
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