C#备忘录人生存档的设计模式实例

这篇文章主要为大家介绍了C#设计模式中备忘录模式的实例详解,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪

C#备忘录设计模式

大家好,老胡又和大家见面了。首先承认今天的博客有点标题党了,人生是没有存档,也没有后悔药的。有存档和后悔药的,那是游戏,不知道这是不是游戏让人格外放松的原因之一。

今天恰逢端午放假,就让我们来试着做一个小游戏吧,顺带看看备忘录模式是如何在这种情况下面工作的。

游戏背景

这是一个简单的打怪游戏,有玩家,有怪兽,玩家作为主角光环,有如下三个特殊能力

  • 攻击怪兽有暴击几率
  • 有几率回避怪兽攻击
  • 可以自己治疗一定生命值

游戏实现

角色类

角色基类

首先是角色类,角色类提供玩家和怪兽最基本的抽象,比如血量、攻击力、攻击和治疗。(对于怪兽来说,治疗是没有提供实现的,坏人肯定不能再治疗了)

class Character
{
    public int HealthPoint { get; set; }
    public int AttackPoint { get; set; }        
    public virtual void AttackChracter(Character opponent)
    {
        opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint;
        if (opponent.HealthPoint < 0)
        {
            opponent.HealthPoint = 0;
        }
    }
    public virtual void Cure()
    {
		//故意留空给子类实现
    }
}

玩家类

玩家实现了治疗功能并且有暴击几率。

class Player : Character
{
    private float playerCriticalPossible;
    public Player(float critical)
    {
        playerCriticalPossible = critical;
    }
    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        base.AttackChracter(opponent);
        Console.WriteLine("Player Attacked Monster");
        Random r = new Random();
        bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100;
        if (critical)
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Player Attacked Monster again");
        }
    }
    public override void Cure()
    {
        Random r = new Random();
        HealthPoint += r.Next(5, 10);
        Console.WriteLine("Player cured himself");
    }
}

怪兽类

怪兽没有治疗能力但是有一定的几率丢失攻击目标。

class Monster : Character
{
    private float monsterMissingPossible;
    public Monster(float missing)
    {
        monsterMissingPossible = missing;
    }
    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        Random r = new Random();
        bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100;
        if (missing)
        {
            Console.WriteLine("Monster missed it");
        }
        else
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Monster Attacked player");
        }
    }
}

游戏类

游戏类负责实例化玩家和怪兽、记录回合数、判断游戏是否结束,暴露可调用的公共方法给游戏操作类。

class Game
{
    private Character m_player;
    private Character m_monster;
    private int m_round;
    private float playerCriticalPossible = 0.6f;
    private float monsterMissingPossible = 0.2f;
    public Game()
    {
        m_player = new Player(playerCriticalPossible)
        {
            HealthPoint = 15,
            AttackPoint = 2
        };
        m_monster = new Monster(monsterMissingPossible)
        {
            HealthPoint = 20,
            AttackPoint = 6
        };
    }
    public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0;
    public void AttackMonster()
    {            
        m_player.AttackChracter(m_monster);
    }
    public void AttackPlayer()
    {
        m_monster.AttackChracter(m_player);
    }
    public void CurePlayer()
    {
        m_player.Cure();
    }
    public void BeginNewRound()
    {
        m_round++;
    }
    public void ShowGameState()
    {
        Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-'));
        Console.WriteLine("Round:{0}", m_round);
        Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*'));
        Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*'));
    }
}

游戏操作类

在我们这个简易游戏中,没有UI代码,游戏操作类负责在用户输入和游戏中搭建一个桥梁,解释用户的输入。

class GameRunner
{
    private Game m_game;
    public GameRunner(Game game)
    {
        m_game = game;
    }
    public void Run()
    {
        while (!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.BeginNewRound();
            bool validSelection = false;
            while (!validSelection)
            {
            	m_game.ShowGameState();
                Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure");
                var str = Console.ReadLine();
                if (str.Length != 1)
                {
                    continue;
                }
                switch (str[0])
                {
                    case '1':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.AttackMonster();
                            break;
                        }
                    case '2':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.CurePlayer();
                            break;
                        }
                    default:
                        break;
                }
            }
            if(!m_game.IsGameOver)
            {
                m_game.AttackPlayer();
            }
        }            
    }
}

客户端

客户端的代码就非常简单了,只需要实例化一个游戏操作类,然后让其运行就可以了。

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Game game = new Game();
        GameRunner runner = new GameRunner(game);
        runner.Run();
    }
}

试着运行一下,

看起来一切都好。

加上存档

虽然游戏可以正常运行,但是总感觉还是少了点什么。嗯,存档功能,一个游戏没有存档是不健全的,毕竟,人生虽然没有存档,但是游戏可是有的!让我们加上存档功能吧,首先想想怎么设计。

需要存档的数据

首先我们要明确,有哪些数据是需要存档的,在这个游戏中,玩家的生命值、攻击力、暴击率;怪兽的生命值、攻击力和丢失率,游戏的回合数,都是需要存储的对象。

存档定义

这是一个需要仔细思考的地方,一般来说,需要考虑以下几个地方:

  • 存档需要访问一些游戏中的私有字段,比如暴击率,需要在不破坏游戏封装的情况下实现这个功能
  • 存档自身需要实现信息隐藏,即除了游戏,其他类不应该访问存档的详细信息
  • 存档不应该和游戏存放在一起,以防不经意间游戏破坏了存档数据,应该有专门的类存放存档

备忘录模式出场

这个时候应该是主角出场的时候了。看看备忘录模式的定义

在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态

再看看UML,

看起来完全符合我们的需求啊,Originator就是游戏类,知道如何创造存档和从存档中恢复状态,Memento类就是存档类,Caretaker是一个新类,负责保存存档。

经过思考,我们决定采取备忘录模式,同时加入以下措施:

  • 将存档定义为游戏中的私有嵌套类,这样存档可以毫无压力的访问游戏中的私有字段,同时外界永远没有办法去实例化或者尝试通过转型来获得这个类,完美的保护了存档类
  • 存档类是一个简单的数据集合,不包含任何其他逻辑
  • 添加一个存档管理器,可以放在游戏操作类中,可以通过它看到我们当前有没有存档
  • 存档放在存档管理器中
  • 存档实现一个空接口,在存档管理器中以空接口形式出现,这样外部类在访问存档的时候,仅能看到这个空接口。而在游戏类内部,我们在使用存档之前先通过向下转型实现类型转换(是的,向下转型不怎么好,但是偶尔可以用一下)

空接口

interface IGameSave
{
}

私有嵌套存档类

该类存放在game里面,无压力地在不破坏封装的情况下访问game私有字段

private class GameSave : IGameSave
{
    public int PlayerHealth { get; set; }
    public int PlayerAttack { get; set; }
    public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; }
    public int MonsterHealth { get; set; }
    public int MonsterAttack { get; set; }
    public float MonsterMissingPossible { get; set; }
    public int GameRound { get; set; }
}

创建存档和从存档恢复

在game中添加创建存档和从存档恢复的代码,在从存档恢复的时候,使用了向下转型,因为从存档管理器读出来的只是空接口而已

public IGameSave CreateSave()
{
    var save = new GameSave()
    {
        PlayerHealth = m_player.HealthPoint,
        PlayerAttack = m_player.AttackPoint,
        PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible,
        MonsterAttack = m_monster.AttackPoint,
        MonsterHealth = m_monster.HealthPoint,
        MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible,
        GameRound = m_round
    };
    Console.WriteLine("game saved");
    return save;
}
public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave)
{
    GameSave save = gamesave as GameSave;
    if(save != null)
    {
        m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack };
        m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack };
        m_round = save.GameRound;
    }
    Console.WriteLine("game restored");
}	

存档管理器类

添加一个类专门管理存档,此类非常简单,只有一个存档,要支持多存档可以考虑使用List

    class GameSaveStore
    {
        public IGameSave GameSave { get; set; }
    }

在游戏操作类添加玩家选项

首先在游戏操作类中添加一个存档管理器

private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();

接着修改Run方法添加用户操作

public void Run()
{
    while (!m_game.IsGameOver)
    {
        m_game.BeginNewRound();
        bool validSelection = false;
        while (!validSelection)
        {
            m_game.ShowGameState();
            Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load");
            var str = Console.ReadLine();
            if (str.Length != 1)
            {
                continue;
            }
            switch (str[0])
            {
                case '1':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.AttackMonster();
                        break;
                    }
                case '2':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.CurePlayer();
                        break;
                    }
                case '3':
                    {
                        validSelection = false;
                        m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave();
                        break;
                    }
                case '4':
                    {
                        validSelection = false;
                        if(m_gameSaveStore.GameSave == null)
                        {
                            Console.WriteLine("no save to load");
                        }
                        else
                        {
                            m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave);
                        }
                        break;
                    }
                default:
                    break;
            }
        }
        if(!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.AttackPlayer();
        }
    }            
}

注意,上面的3和4是新添加的存档相关的操作。试着运行一下。

看起来一切正常,这样我们就使用备忘录模式,完成了存档读档的功能。

结语

这就是备忘录模式的使用,如果大家以后遇到这种场景

  • 想要保存状态,又不想破坏封装
  • 需要把状态保存到其他地方

那么就可以考虑使用这个模式。

游戏有存档,人生没存档,愿我们把握当下,天天努力。

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本文标题为:C#备忘录人生存档的设计模式实例

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