Unity 数据存储和读取的方法汇总

这篇文章主要介绍了Unity 数据存储和读取的方法,本文通过四种方法在Unity中实现数据存储和读取方法的案例内容,结合示例代码给大家讲解的非常详细,需要的朋友可以参考下

在 Unity 中实现对游戏数据存储和读取的方法主要有这几种:

  • 使用本地持久化类 PlayerPrefs
  • 使用二进制的方法序列化和反序列化(Serialize / Deserialize)
  • 使用 Json 方法
  • 使用 XML 方法

数据场景

在 Demo 中分别使用这四种方法实现面板上数据的存储和读取

创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据

需要存储和读取数据的脚本 Data

[System.Serializable]
public class Data
{
    // 关卡/生命值/关卡得分
    public int levels;
    public int health;
    public int scores;
}

向 Data 中存储和读取数据的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 数据管理
/// </summary>
public class DataManager : MonoBehaviour
{
    // 创建 Data 对象,并添加需要保存的数据
    private Data GetGameData()
    {
        Data data = new Data();
        data.levels = CanvasManager.Instance.levels;
        data.health = CanvasManager.Instance.health;
        data.scores = CanvasManager.Instance.scores;

        return data;
    }

    // 向游戏中加载 Data 中保存的数据
    private void SetGameData(Data data)
    {
        CanvasManager.Instance.levels = data.levels;
        CanvasManager.Instance.health = data.health;
        CanvasManager.Instance.scores = data.scores;
        CanvasManager.Instance.DataUpdate();
    }
}

PlayerPrefs

Playerprefs 是 Unity 提供的一个用于本地数据持久化保存和读取的类

原理就是利用 Key - Value 的方式将数据保存到本地(跟字典类似),然后通过代码实现数据保存、读取和更新的操作

* PlayerPrefs 只能保存 int 型、float 型和 string 型的数据,对于 bool 类型可以用 1/0 代替 真/假,实现保存的目的 *

// 数据存储:PlayerPrefs
    private void SaveByPlayerPrefs()
    {
        PlayerPrefs.SetInt("Levels", CanvasManager.Instance.levels);
        PlayerPrefs.SetInt("Health", CanvasManager.Instance.health);
        PlayerPrefs.SetInt("Scores", CanvasManager.Instance.scores);
        PlayerPrefs.Save();
    }

    // 数据读取:PlayerPrefs
    private void LoadByPlayerPrefs()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("Levels") && PlayerPrefs.HasKey("Health") && PlayerPrefs.HasKey("Scores"))
        {
            CanvasManager.Instance.levels = PlayerPrefs.GetInt("Levels");
            CanvasManager.Instance.health = PlayerPrefs.GetInt("Health");
            CanvasManager.Instance.scores = PlayerPrefs.GetInt("Scores");
            CanvasManager.Instance.DataUpdate();
        }
        else
            Debug.Log("- 未找到相应数据 -");
    }

通过 PlayerPrefs 中的 SetInt() 将面板上的数据通过键值对的形式进行存储;然后通过 GetInt() 去读取保存下来的值

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

// 保存游戏数据
    public void SaveGameData()
    {
        SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存
    }

    // 加载游戏数据
    public void LoadGameData()
    {
        LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取
    }

序列化与反序列化

保存的时候:

首先创建二进制格式化程序,然后创建文件流,通过格式化程序将 Data 进行序列化并保存到本地

读取的时候:

先创建二进制格式化程序,然后创建文件流,通过格式化程序将 Data 反序列化出来,然后重新设置数据

// 数据存储:二进制方法
    private void SaveByBin()
    {
        try
        {
            Data data = GetGameData();
            // 创建二进制格式化程序
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            using (FileStream fs = File.Create(Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByBin.Txt"))
            {
                // 将 data 序列化
                bf.Serialize(fs, data);
            }
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.Message);
        }
    }

    // 数据读取:二进制方法
    private void LoadByBin()
    {
        try
        {
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            using (FileStream fs = File.Open(Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByBin.Txt", FileMode.Open))
            {
                // 将 data 反序列化
                Data data = (Data)bf.Deserialize(fs);
                SetGameData(data);
            }
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.Message);
        }
    }

* 文件流创建使用后需要及时关闭,即 fs.Close() *

在这里使用 using 指令的话就会自动关闭,省略了一步关闭的步骤

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

// 保存游戏数据
    public void SaveGameData()
    {
        //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存
        SaveByBin(); //通过二进制方式
    }

    // 加载游戏数据
    public void LoadGameData()
    {
        //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取
        LoadByBin(); //通过二进制方式读取
    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 ByBin.txt 文件

Json

json 是一种轻量级的数据交换格式,使用 Json 在 Unity 中实现数据的存储和读取是非常方便的

* 需要导入使用 Json 所需要的插件 *

// 数据存储:Json
    private void SaveByJson()
    {
        Data data = GetGameData();
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByJson.json";
        // 利用 JsonMapper 将 data 转换成字符串
        string dataStr = JsonMapper.ToJson(data);
        // 创建写入流写入数据
        StreamWriter sw = new StreamWriter(dataPath);
        sw.Write(dataStr);
        // 关闭流
        sw.Close();
    }

    // 数据读取:Json
    private void LoadByJson()
    {
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByJson.json";
        // 判断路径文件
        if (File.Exists(dataPath))
        {
            // 创建读取流读取数据
            StreamReader sr = new StreamReader(dataPath);
            string jsonStr = sr.ReadToEnd();
            sr.Close();
            // 使用 JsonMapper 将得到的 jsonStr 转换为 data 对象
            Data data = JsonMapper.ToObject<Data>(jsonStr);
            SetGameData(data);
        }
        else
            Debug.Log("- 未找到相应文件 -");
    }

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

// 保存游戏数据
    public void SaveGameData()
    {
        //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存
        //SaveByBin(); //通过二进制方式存储
        SaveByJson(); // 通过 Json 方式存储
    }

    // 加载游戏数据
    public void LoadGameData()
    {
        //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取
        //LoadByBin(); //通过二进制方式读取
        LoadByJson(); //通过 Json 方式读取
    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 json 文件

相较于上一种方法,Json 数据的可读性要好很多

XML

XML 相较于 Json 来说可读性比较好,但文件庞大,格式复杂,没有 Json 简约

// 数据存储:Xml
    private void SaveByXml()
    {
        Data data = GetGameDate();
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByXml.txt";
        // 创建 Xml 文档
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        // 创建根节点并设置名称
        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("SaveByXml");
        root.SetAttribute("name", "savefile");
        // 创建其他节点并设置值
        XmlElement levels = xmlDoc.CreateElement("levels");
        levels.InnerText = data.levels.ToString();
        XmlElement health = xmlDoc.CreateElement("health");
        health.InnerText = data.health.ToString();
        XmlElement scores = xmlDoc.CreateElement("scores");
        scores.InnerText = data.scores.ToString();
        // 将子节点加入根节点,并将根节点加入 Xml 文档
        root.AppendChild(levels);
        root.AppendChild(health);
        root.AppendChild(scores);
        xmlDoc.AppendChild(root);
        xmlDoc.Save(dataPath);
    }

    // 数据读取:Xml
    private void LoadByXml()
    {
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByXml.txt";
        if (File.Exists(dataPath))
        {
            Data data = new Data();
            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
            // 加载指定路径的 Xml 文档
            xmlDoc.Load(dataPath);
            // 通过名字得到相对应的值
            XmlNodeList levels = xmlDoc.GetElementsByTagName("levels");
            data.levels = int.Parse(levels[0].InnerText);
            XmlNodeList health = xmlDoc.GetElementsByTagName("health");
            data.health = int.Parse(health[0].InnerText);
            XmlNodeList scores = xmlDoc.GetElementsByTagName("scores");
            data.scores = int.Parse(scores[0].InnerText);
            SetGameDate(data);
        }
        else
            Debug.Log("- 未找到相应文件 -");
    }

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

// 保存游戏数据
    public void SaveGameData()
    {
        //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存
        //SaveByBin(); //通过二进制方式存储
        //SaveByJson(); //通过 Json 方式存储
        SaveByXml(); //通过 Xml 方式存储
    }

    // 加载游戏数据
    public void LoadGameData()
    {
        //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取
        //LoadByBin(); //通过二进制方式读取
        //LoadByJson(); //通过 Json 方式读取
        LoadByXml(); //通过 Xml 方式读取
    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 txt 文件

以上就是使用这四种方法在 Unity 中实现数据存储和读取方法的案例内容

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