这篇文章主要为大家详细介绍了unity实现手游虚拟摇杆,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了unity实现手游虚拟摇杆的具体代码,供大家参考,具体内容如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 绑定到摇杆上的摇杆类,参考半径50
/// </summary>
public class Rocker : MonoBehaviour {
Vector2 m_offet;//偏移向量
Vector2 m_originalPos;//摇杆原始屏幕坐标
Touch[] touches;//屏幕上触控点数组
int touch_Id = -1;//触控点数组下标
bool isMove = false;//是否移动
float m_ScreenScale;
/// <summary>
/// 给外部调用的偏移向量,告知摇杆参数
/// </summary>
public Vector3 Offet
{
get
{
return m_offet;
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
m_originalPos = transform.position;//摇杆中心的屏幕坐标位置
m_ScreenScale = Screen.width / 800f;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//得到屏幕触控数组
touches = Input.touches;
if (touches.Length > 0)//如果触点开启
{
//得到离摇杆中心最近的触点下标 touch_Id;
if (touches.Length == 1)//只有一个触点时
{
touch_Id = 0;
}
else if (touches.Length > 1)//触点大于1个时
{
touch_Id = 0;//先假设下标为0
for (int i = 1; i < touches.Length; i++)//遍历触点数组
{
if (Vector2.SqrMagnitude(touches[i].position - m_originalPos) < Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos))//第i个点比假设的点近
{
touch_Id = i;//假设的点改为第i个点
}
}
}
//如果得到的触点不是取消或抬起
if (Input.GetTouch(touch_Id).phase != TouchPhase.Canceled && Input.GetTouch(touch_Id).phase != TouchPhase.Ended)
{
//触点在摇杆范围内
if(Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos) <= 50*50 * m_ScreenScale * m_ScreenScale)//50为背景半径
{
isMove = true;//开启遥控
//摇杆开始控制,计算偏移量
SetOffetIn();
}
else if(isMove)//触点在摇杆范围外,但是遥控已经开启
{
SetOffetOut();
}
}
else// 手指抬起,摇杆回归原始位置
{
transform.position = m_originalPos;
m_offet = Vector2.zero;
isMove = false;
touch_Id = -1;
}
}
}
/// <summary>
/// 触点在操作盘内时
/// 摇杆控制方法
/// </summary>
void SetOffetIn()
{
//距离过小视为不偏移摇杆位置不变
if(Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos) < 5 * m_ScreenScale)
{
GetComponent<Image>().rectTransform.position = m_originalPos;//摇杆定位在原始位置
m_offet = Vector3.zero;
}
else
{
//摇杆位置追踪
GetComponent<Image>().rectTransform.position = touches[touch_Id].position;
m_offet = touches[touch_Id].position - m_originalPos;//赋值偏移值
m_offet = m_offet.normalized;//归一化
}
}
/// <summary>
/// 触点在操作盘外时
/// 摇杆控制方法
/// </summary>
void SetOffetOut()
{
Vector2 tempDir;//临时偏移向量
tempDir = touches[touch_Id].position - m_originalPos;
//更新摇杆位置:距离原始位置127各单位
GetComponent<Image>().rectTransform.position = m_originalPos + (tempDir.normalized) * 25*m_ScreenScale;
//偏移量
m_offet = tempDir.normalized;//归一化
}
private void OnGUI()
{
GUIStyle style = new GUIStyle(); //实例化一个新的GUIStyle,名称为style ,后期使用
style.fontSize = 50; //字体的大小设置数值越大,字越大,默认颜色为黑色
style.normal.textColor = new Color(1, 1, 1); //设置文本的颜色为 新的颜色(0,0,0)修改值-代表不同的颜色,值为整数 我个人觉得有点像RGB的感觉
GUI.Label(new Rect(20, 30, 300, 60), "原始位置:" + m_originalPos.ToString(),style);
GUI.Label(new Rect(20, 100, 300, 60), "摇杆位置:" + GetComponent<Image>().rectTransform.position.ToString(), style);
GUI.Label(new Rect(20, 170, 300, 60), "触点位置:" + touches[touch_Id].position.ToString(), style);
GUI.Label(new Rect(20, 240, 300, 60), "屏幕分辨率:" + Screen.currentResolution, style);
}
}
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
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本文标题为:unity实现手游虚拟摇杆
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