这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现裁切效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
Unity Shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下
之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切面缝合还没有找到比较好的方法)
裁切原理:将世界空间中像素y值(垂直裁切)大于物体自身坐标y值一定范围的直接discard。
c#部分:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DiscardTest : MonoBehaviour {
private Material m;
private void Start()
{
m = GetComponent<MeshRenderer>().material;
}
void Update () {
m.SetFloat("_YFactor", transform.position.y);
}
}
shader部分:
Shader "Unlit/3DdiscardTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过C#赋值)
_DiscardFactor("DiscardFactor",Range(-0.51,0.55)) = 0.0
//切口光的颜色
_LightColor("LightColor",Color) = (1,1,1,1)
//光的宽度
_LightWidth("LightWidth",Range(0.0,0.1))=0.05
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
//不关闭背面剔除的话看不到物体内侧
Cull off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _YFactor;
float _DiscardFactor;
float4 _LightColor;
float _LightWidth;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float factor = _YFactor-i.worldPos.y + _DiscardFactor;
//_YFactor-i.worldPos.y=0时像素为物体中心,大于0像素在下面,小于0像素在上面,_DiscardFactor越小,factor越小,下面保留的就越少
if (factor<0)
{
discard;
}
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
//factor<0的部分已经被裁减,剩下的部分在加个边界做切面的描边
if (factor < _LightWidth)
{
return _LightColor;
}
return color;
//优化了上面if的写法,等价,但是看起来比较绕
//float lerpFactor=saturate(sign(_LightWidth -factor));
//return color * (1 - lerpFactor) + lerpFactor * _LightColor;
}
ENDCG
}
}
}
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
沃梦达教程
本文标题为:Unity Shader实现裁切效果
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