这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader模拟玻璃效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了Unity Shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Shader "Glass Refraction" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
_Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
_RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
// 1.队列设置成透明的可以保证渲染该物体的时候,其他所有不透明的物体都已经被渲染到屏幕上了
// 这样GrabPass保存屏幕图像的时候才能完整
// 2.渲染类型设置为不透明是为了使用着色器替换的时候,物体可以在被需要时正确的渲染
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
// 抓取屏幕图像并保存到纹理 _RefractionTex 中
GrabPass { "_RefractionTex" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
samplerCUBE _Cubemap;
float _Distortion;
fixed _RefractAmount;
sampler2D _RefractionTex;
// 可以得到系统保存的纹素的尺寸大小 1/256,1/512
// 对屏幕图像坐标采样进行偏移的时候需要使用该变量
float4 _RefractionTex_TexelSize;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD0;
float4 uv : TEXCOORD1;
float4 TtoW0 : TEXCOORD2;
float4 TtoW1 : TEXCOORD3;
float4 TtoW2 : TEXCOORD4;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// 得到对应被抓取的屏幕图像的采样坐标
o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
// 原图和法线贴图公用同一套UV坐标,进行纹理偏移缩放设置
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
// 世界方向
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 法线世界方向
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 切线世界方向
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
// 世界副切线方向
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
// 定义:切线空间到世界空间的变换矩阵
// 所有的TBN都从切线空间转换到了世界空间
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 世界空间
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
// 世界空间下的观察方向
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
// 对法线贴图进行采样,并使用UnpackNormal解压*2-1,但实际上法线贴图在切线空间下
// 所以需要将bump从切线空间转换到世界空间
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
// 对采样坐标进行偏移
float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
// 对屏幕纹理进行采样
fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;
// 将bump从切线空间转换到世界空间
// TtoW0的xyz:T的X,B的X,N的X
// 用点积得到一个常量
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
// 用法线贴图求反射方向
fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);
// 主纹理采样
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
// 对_Cubemap进行纹理采样,使用反射方向
fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;
// 反射颜色+折射颜色
fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;
return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
沃梦达教程
本文标题为:Unity Shader模拟玻璃效果
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