这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现离线计时器,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决方法,供大家参考,具体内容如下
一、前言
当在执行多次Instantiate实例化物体时,会卡顿严重甚至在移动端会导致程序崩溃
因为Instantiate会产生大量的GC,使CPU过高,导致崩溃
下面是一段测试代码:当我们按下按键时实例化100000个预制体
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Generate();
}
}
private void Generate()
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
Instantiate(prefab);
}
}
}
运行后通过profiler查看性能
发现在实例化物体的那一帧产生了3.8MB的GC,而正常来说每帧的GC不能超过2KB,产生如此高的GC在移动端会导致内存溢出从而崩溃闪退。更可怕的是这一帧用时1519.24毫秒也就是1.5秒所以程序在此帧会出现卡顿现象
二、解决方法
卡顿或程序崩溃的原因就是在某一帧中产生了大量的GC
所以可以把一帧的操作分帧进行
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
StartCoroutine(Generate());
}
}
private IEnumerator Generate()
{
int tempCount = 0;
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
if (tempCount <= 5000)
{
Instantiate(prefab);
tempCount++;
}
else
{
tempCount = 0;
yield return new WaitForEndOfFrame();
Instantiate(prefab);
}
}
}
}
三、协程中几种yield reutrn的执行顺序
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
StartCoroutine(WaitForNull());
StartCoroutine(WaitForEndFrame());
StartCoroutine(Wait0());
StartCoroutine(WaitForFixedUpdate());
}
private IEnumerator WaitForNull()
{
Debug.Log("[1]WaitForNull:" + Time.frameCount);
yield return null;
Debug.Log("[2]WaitForNull:" + Time.frameCount);
}
private IEnumerator WaitForEndFrame()
{
Debug.Log("[1]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount);
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("[2]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount);
}
private IEnumerator Wait0()
{
Debug.Log("[1]Wait0:" + Time.frameCount);
yield return 0;
Debug.Log("[2]Wait0:" + Time.frameCount);
}
private IEnumerator WaitForFixedUpdate()
{
Debug.Log("[1]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount);
yield return new WaitForFixedUpdate();
Debug.Log("[2]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount);
}
private void Update()
{
Debug.Log("update");
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate");
}
private void LateUpdate()
{
Debug.Log("LateUpdate");
}
}
经过测试,得出以下结论
- WaitForFixedUpdate在一帧的FixedUpdate后Update前调用
- WaitForNull和Wait0在一帧的Update后LateUpdate前调用
- WaitForEndFrame在会在一帧的LateUpdate后调用
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
沃梦达教程
本文标题为:Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决
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