这篇文章主要介绍了Unity解析gif动态图操作,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
工作需求,要播放一张gif图片,又不想转成视频播放,就开始研究怎样解析gif,在网上也看了不少教程,最后根据自己需求写了个脚本。
首先,Unity是不支持gif的(至少我没找到方法),而又要在NGUI中显示gif图片。所以就想到了将gif解析成序列帧再去循环播放。
有人说可以找软件解析,然后导入Unity做动画,最终我没有采用,自己再Unity中以代码解析,然后播放的。
代码如下
(在Awake中解析的,因为要在其他脚本调用,实时解析的话,到时候会花费一会时间):
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using UnityEngine;
public class AnimatedGifDrawer : MonoBehaviour
{
public string loadingGifPath;//路径
public UITexture tex;//图片
public float speed = 0.1f;//播放速度
private bool isPlay = false;//是否播放
private int i = 0;//控制要播放的图片
private List<Texture2D> gifFrames = new List<Texture2D>();//存储解析出来的图片
void Awake()
{
Image gifImage = Image.FromFile(loadingGifPath);
FrameDimension dimension = new FrameDimension(gifImage.FrameDimensionsList[0]);
int frameCount = gifImage.GetFrameCount(dimension);
for (int i = 0; i < frameCount; i++)
{
gifImage.SelectActiveFrame(dimension, i);
Bitmap frame = new Bitmap(gifImage.Width, gifImage.Height);
System.Drawing.Graphics.FromImage(frame).DrawImage(gifImage, Point.Empty);
Texture2D frameTexture = new Texture2D(frame.Width, frame.Height);
for (int x = 0; x < frame.Width; x++)
for (int y = 0; y < frame.Height; y++)
{
System.Drawing.Color sourceColor = frame.GetPixel(x, y);
frameTexture.SetPixel( x, frame.Height - 1 - y, new Color32(sourceColor.R, sourceColor.G, sourceColor.B, sourceColor.A)); // for some reason, x is flipped
}
frameTexture.Apply();
gifFrames.Add(frameTexture);
}
}
private void Update()
{
if (isPlay == true)
{
i++;
tex.mainTexture = gifFrames[(int)(i * speed) % gifFrames.Count];
}
}
/// <summary>
/// 播放动画
/// </summary>
public void StartAni()
{
isPlay = true;
}
/// <summary>
/// 停止动画
/// </summary>
public void StopAni()
{
isPlay = false;
i = 0;
}
}
补充:Unity播放GIF插件,不使用第三方库,基于文件协议,纯代码实现,兼容移动端和序列帧
本人通过分析GIF的文件协议,分解GIF的各序列帧,然后封装成Unity可使用的Texture,通过递归播放,实现了在Unity上播放GIF的功能,并发布到了AssetStore上面,欢迎各位朋友交流经验。
核心源码:
分解GIF
//处理每个图块
for (int index = 0; index < gif.GraphicControlExtensions.Count; index++)
{
//命名
textureDescriptor.name = "Frame" + (index + 1);
//图像描述器
ImageDescriptor imageDescriptor = gif.ImageDescriptors[index];
//像素色号集
byte[] colorIndexs = imageDescriptor.GetColorIndexs();
//绘图控制扩展
GraphicControlExtension control = gif.GraphicControlExtensions[index];
//像素指针
int pixelIndex = 0;
//gif的像素点顺序 左上到右下,unity的像素顺序是 左下到右上,所以y套x, y翻转一下
for (int y = imageDescriptor.MarginTop; y < imageDescriptor.MarginTop + imageDescriptor.Height; y++)
{
for (int x = imageDescriptor.MarginLeft; x < imageDescriptor.MarginLeft + imageDescriptor.Width; x++)
{
Color32 colorPixel = imageDescriptor.GetColor(colorIndexs[pixelIndex++], control, gif);
if (colorPixel.a == 0 && reserve)
continue;
textureDescriptor.SetPixel(x, gif.Height - y - 1, colorPixel);
}
}
//保存
textureDescriptor.Apply();
//添加序列帧
Sprite sprite = Sprite.Create(textureDescriptor, new Rect(0, 0, textureDescriptor.width, textureDescriptor.height), Vector2.zero);
sprite.name = textureDescriptor.name;
frames.Add(new UnityFrame(sprite, control.DelaySecond));
//初始化图像
textureDescriptor = new Texture2D(gif.Width, gif.Height);
reserve = false;
//下一帧图像预处理
switch (control.DisposalMethod)
{
//1 - Do not dispose. The graphic is to be left in place. //保留此帧
case DisposalMethod.Last:
textureDescriptor.SetPixels(frames[index].Texture.GetPixels());
reserve = true;
break;
//2 - Restore to background color. The area used by the graphic must be restored to the background color. //还原成背景色
case DisposalMethod.Bg:
textureDescriptor.SetPixels(textureBg.GetPixels());
break;
//3 - Restore to previous. The decoder is required to restore the area overwritten by the graphic with what was there prior to rendering the graphic.//还原成上一帧
case DisposalMethod.Previous:
textureDescriptor.SetPixels(frames[index - 1].Texture.GetPixels());
reserve = true;
break;
}
}
递归播放
/// <summary>
/// 递归播放
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator Play()
{
if (mStop)
{
mFrameIndex = 0;
yield break;
}
//帧序号
mFrameIndex = mFrameIndex % mFrames.Count;
//绘图
if (mRawImage)
mRawImage.texture = mFrames[mFrameIndex].Texture;
if (mImage)
mImage.sprite = mFrames[mFrameIndex].Sprite;
//帧延时
yield return new WaitForSeconds(mFrames[mFrameIndex].DelaySecond);
//序号++
mFrameIndex++;
//播放一次
if (!Loop && mFrameIndex == mFrames.Count)
yield break;
//递归播放下一帧
StartCoroutine(Play());
}
插件支持GIF播放和序列帧播放。 插件支持透明颜色。
插件通过GIF文件协议将图像转换为Unity支持的图像,所有的实现都是通过C#代码,所以你可以很容易的修改代码,以达到你的需求。
插件支持Image和RawImage两种组件,当然你可以改造一下支持其他组件。
插件支持3种播放模式:
1、通过GIF的文件路径
2、通过拖拽GIF的二进制文件
3、通过拖拽序列帧
例子放在文件夹Assets\Plugin\GifPlayer\Dome\中。
欢迎使用。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持得得之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
本文标题为:Unity解析gif动态图操作
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