这篇文章主要介绍了解决在Unity中使用FairyGUI遇到的坑,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
首先!首先!首先!
首先,我们由于历史问题,项目用的UI编辑器不是大众使用的GUI或者NGUI, 而是使用不知道算不算小众的FairyGUI,这个UI系统使用挺方便的,也提供了很多UI编码的案例,至少从直接使用来说方便了不少。
但是!但是!但是!
可能用到这个UI编辑器的不是那么多,项目上遇到的问题在网上百度出来的结果很少,基本自己断点查找bug。
最后!最后!最后!
我这个从没写过几次技术博客的人,要写这篇技术贴的原因是:昨晚加班到四五点钟查找BUG回到屋里,发现由于没有关好自己卧室的门,室友养的猫进我屋里尿了我一床,所以不得不马上更换棉被,才取睡觉!
1.关于在FairyGUI中使用Unity项目里的Sprite问题
在FairyGUI中使用Unity的Sprite需要使用控件GLoader来装载Sprite.官方给予的使用方法是
//Unity, 这里加载的是路径为Assets/Resources/demo/aimage的一个贴图
aLoader.url = “demo/aimage”;
如果Sprite是在一个Sprite图集中,则需要重写自己的GLoader类,
class MyGLoader : GLoader
{
override protected function LoadExternal()
{
/*
开始外部载入,地址在url属性
载入完成后调用OnExternalLoadSuccess
载入失败调用OnExternalLoadFailed
注意:如果是外部载入,在载入结束后,调用OnExternalLoadSuccess或OnExternalLoadFailed前,
比较严谨的做法是先检查url属性是否已经和这个载入的内容不相符。
如果不相符,表示loader已经被修改了。
这种情况下应该放弃调用OnExternalLoadSuccess或OnExternalLoadFailed。
*/
}
override protected function FreeExternal(NTexture texture)
{
//释放外部载入的资源
}
}
并且注册自己的GLoader
UIObjectFactory.SetLoaderExtension(typeof(MyGLoader));
但是这里并没有告诉我们该怎样具体加载Sprite.
实际上只需要自己查找到Sprite载入就行
protected override void LoadExternal()
{
// 这里使用成员变量url查找Sprite载入即可
if (url.Length > 0)
{
Sprite tSprite= Resources.Load<Sprite>(url);
this.onExternalLoadSuccess(new NTexture(tSprite));
}
this.onExternalLoadFailed();
}
但是如果Sprite是在一个图集中,图片就显示不正确了。
查找了很久才发现FairyGUI使用的图集和Unity中使用的图集Y轴相反,需要重新计算Rect才能正确加载。即
protected override void LoadExternal()
{
if (url.Length > 0)
{
Sprite[] tSprites= Resources.LoadAll<Sprite>(url);
Sprite tSprite = tSprites[0];
// 这里需要将Y轴反转
Rect tShowRect = new Rect(tSprite.textureRect.x, tSprite.texture.height - tSprite.textureRect.y - tSprite.textureRect.height,
tSprite.textureRect.width, tSprite.textureRect.height);
this.onExternalLoadSuccess(new NTexture(tSprite.texture, tShowRect));
}
}
基本上这样子就解决了GLoader使用Unity的Sprite 问题。
2.使用Sprite Atlas打包图集遇到的问题
由于美术给予的图片都是单个的图片,并没有将打包成为一张图片,所以需要程序自行打包。在多次询问谷哥和度娘以后,才知道Unity有个新的图集打包插件Sprite Atlas很好使用
1.创建Sprite Atlas:
2.选择需要打包的图片或者图片所在的文件夹
(这里会将文件夹内的图片和子文件夹内的图片一起打包)
也可以打包预制体
3.设置在编辑器模式下也可以使用打包功能
这里就已经完成图集打包了。
一切似乎都很完美,图片显示,打包都有了。
但是!但是!但是
图集+Gloader显示图片后,图片显示不出来了,
查了很久才知道
// 获取精灵在其纹理上使用的矩形。如果这个精灵被紧紧地打包在一个地图集中,则引发一个异常。
textureRect Get the rectangle this sprite uses on its texture. Raises an exception if this sprite is tightly packed in an atlas.
我TM一万匹草泥马奔过,这TM也是我昨晚查了一晚上,Debug了好久查找怎么正确获取textureRect,或者说能正常显示图片。
我发现如果要显示图片可以使用GGraph:
// FairyGUI官方给予的案例
GGraph holder = new GGraph();
holder.SetSize(100, 100);
holder.DrawRect(...);
aComponent.AddChild(holder);
holder.SetNativeObject(aSprite);
但是这里装载的aSprite是一个GameObject对象,相当于我创建了一个GameObject挂载到了FairyGUI上。
这里我不可能1.将所有的GLoader改成GGraph吧,2.为每张需要用到的图片创建GameObject吧。
后来根据官方的案例发现可以,
Texture2D tTx2D = Resources.Load<Texture2D>(strPath);
this.onExternalLoadSuccess(new NTexture(tTx2D));
但是这里加载的Texture2D是整个图片,如果是图片中的某块区域(图集中的一张图片)则无法正常显示。
最后我发现,在创建Sprite Atlas时,取消勾选Tight Packing(取消紧凑打包),属性textureRect就可以正常获取了。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持得得之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
本文标题为:解决在Unity中使用FairyGUI遇到的坑
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