Unity学习之FSM有限状态机

这篇文章主要介绍了Unity学习之FSM有限状态机,通过详细的代码案例来进行解析说明,希望这篇文章对你有所帮助

前言:一个游戏里的一个人物会存在多种状态,那么就需要有一个专门管理这些状态的类。不然会显得杂乱无章,不易于后面状态的增加或者减少。
思路:既然要方便管理,那么首先肯定得有个系统类(专门用来存放所有的状态、状态的增删等功能);然后就是需要把所有的状态都单独写一个类(已达到修改某个状态的时候,其他状态不会受到影响)。

状态管理类:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FSMSystem 
{
    private Dictionary<StateID, FSMState> states = new Dictionary<StateID, FSMState>();

    private StateID currentStateID;
    private FSMState currentFSMState;

    public void Update(GameObject npc)
    {
        currentFSMState.Act(npc);
        currentFSMState.Reason(npc);
    }

    /// <summary>
    /// 添加状态
    /// </summary>
    /// <param name="fSMState"></param>
    public void AddState(FSMState fSMState)
    {
        if (fSMState == null) return;

        //if (currentFSMState == null)
        //{
            currentStateID = fSMState.ID;
            currentFSMState = fSMState;
        /

本文标题为:Unity学习之FSM有限状态机

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