本文只是介绍五子棋AI的实现,最终的成品只是一个 AI 接口,并不包括 GUI,且不依赖 GUI,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的可以尝试一下
前言
本文只是介绍五子棋AI的实现,最终的成品只是一个 AI 接口,并不包括 GUI,且不依赖 GUI。
五子棋 AI 的实现并不难,只需要解决一个问题就行:
怎么确定AI的最佳落子位置?
一般情况下,五子棋棋盘是由15条横线和15条纵线组合而成的,15x15
的棋盘共有 225
个交叉点,也就是说共有 225
个落子点。
假如说,AI 是黑棋,先行落子,所以 AI 总共有 225
个落子点可以选择,我们可以对每个落子点进行评估打分,哪个分高下哪里,这样我们就能确定最佳落子点了。
但这样又引出了一个新的问题:
怎么对落子点进行评估打分呢?
这就是本文的重点了,请看后文!
实现过程
抽象
注:部分基础代码依赖于 lombok
,请自行引入,或手写基础代码。
落子位置实体类,这里我们定义棋子类型字段:type
,1
表示黑子,2
表示白子。
/**
* 棋子点位
*
* @author anlingyi
* @date 2021/11/10
*/
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
@ToString
public class Point {
/**
* 横坐标
*/
int x;
/**
* 纵坐标
*/
int y;
/**
* 棋子类型 1.黑 2.白
*/
int type;
}
AI
对外提供的接口,不会依赖任何 GUI
代码,方便其他程序调用。
/**
* 五子棋AI接口
*
* @author anlingyi
* @date 2021/11/10
*/
public interface AIService {
/**
* 获取AI棋位
*
* @param chessData 已下棋子数据
* @param point 对手棋位
* @param started 是否刚开局
* @return
*/
Point getPoint(int[][] chessData, Point point, boolean started);
}
这个接口需要知道我们现在的棋盘落子数据 chessData
,还有对手上一步的落子位置 point
,started
参数表示是否是刚开局,后续可能对刚开局情况做单独的处理。
实现AI接口
我们创建一个类 ZhiZhangAIService
,这个类实现 AIService
接口,来写我们的实现逻辑。
/**
*
* 五子棋AI实现
*
* @author anlingyi
* @date 2021/11/10
*/
public class ZhiZhangAIService implements AIService {
/**
* 已下棋子数据
*/
private int[][] chessData;
/**
* 棋盘行数
*/
private int rows;
/**
* 棋盘列数
*/
private int cols;
/**
* AI棋子类型
*/
private int ai;
/**
* 声明一个最大值
*/
private static final int INFINITY = 999999999;
@Override
public Point getPoint(int[][] chessData, Point point, boolean started) {
// 初始化棋盘数据
initChessData(chessData);
// 计算AI的棋子类型
this.ai = 3 - point.type;
if (started) {
// AI先下,首子天元
int centerX = this.cols / 2;
int centerY = this.rows / 2;
return new Point(centerX, centerY, this.ai);
}
// 获取最佳下棋点位
return getBestPoint();
}
/**
* 初始化棋盘数据
*
* @param chessData 当前棋盘数据
*/
private void initChessData(int[][] chessData) {
// 获取棋盘行数
this.rows = chessData.length;
// 获取棋盘列数
this.cols = chessData[0].length;
// 初始化棋盘数据
this.chessData = new int[this.cols][this.rows];
// 深拷贝
for (int i = 0; i < cols; i++) {
for (int j = 0; j < rows; j++) {
this.chessData[i][j] = chessData[i][j];
}
}
}
/**
* 获取最佳下棋点位
*
* @return
*/
private Point getBestPoint() {
Point best = null;
// 初始分值为最小
int score = -INFINITY;
/* 遍历所有能下棋的点位,评估各个点位的分值,选择分值最大的点位 */
for (int i = 0; i < this.cols; i++) {
for (int j = 0; j < this.rows; j++) {
if (this.chessData[i][j] != 0) {
// 该点已有棋子,跳过
continue;
}
Point p = new Point(i, j, this.ai);
// 评估该点AI得分
int val = evaluate(p);
// 选择得分最高的点位
if (val > score) {
// 最高分被刷新
score = val;
// 更新最佳点位
best = p;
}
}
}
return best;
}
/**
* 对当前棋位进行评估
*
* @param point 当前棋位
* @return
*/
private int evaluate(Point point) {
// 核心
}
}
首先看 getPoint
方法,这个是 AI
的出入口方法,我们要对传入的棋盘数据做一个初始化,调用 initChessData
方法,计算出当前游戏的棋盘行数、列数,并且拷贝了一份棋子数据到本地(深拷贝还是浅拷贝视情况而定)。
this.ai = 3 - point.type;
这行代码可以计算出AI是执黑子还是执白子,应该很好理解。
if (started) {
// AI先下,首子天元
int centerX = this.cols / 2;
int centerY = this.rows / 2;
return new Point(centerX, centerY, this.ai);
}
这段代码是处理刚开局时 AI
先行落子的情况,我们这边是简单的将落子点确定为棋盘中心位置(天元)。开局情况的落子我们可以自己定义,并不是固定的,只是说天元的位置比较好而已。
private Point getBestPoint() {
Point best = null;
// 初始分值为最小
int score = -INFINITY;
/* 遍历所有能下棋的点位,评估各个点位的分值,选择分值最大的点位 */
for (int i = 0; i < this.cols; i++) {
for (int j = 0; j < this.rows; j++) {
if (this.chessData[i][j] != 0) {
// 该点已有棋子,跳过
continue;
}
Point p = new Point(i, j, this.ai);
// 评估该点AI得分
int val = evaluate(p);
// 选择得分最高的点位
if (val > score) {
// 最高分被刷新
score = val;
// 更新最佳点位
best = p;
}
}
}
return best;
}
然后就到了我们最主要的方法了 getBestPoint
,这个方法用于选择出 AI
的最佳落子位置。这个方法的思路就是遍历棋盘上所有能下棋的点,然后对这个点进行评分,如果这个点的评分比之前点的评分高,就更新当前最佳落子点位,并更新最高分,所有的落子点都评估完成之后,我们就能确定最好的点位在哪了。
/**
* 对当前棋位进行评估
*
* @param point 当前棋位
* @return
*/
private int evaluate(Point point) {
// 核心
}
最后就是评估函数的实现了。
评估函数
在写评估函数之前,我们要先了解一下五子棋的几种棋型。(还不熟的朋友,五子棋入门了解一下:和那威学五子棋)
在这里,我把五子棋棋型大致分为:连五、活四、冲四、活三、眠三、活二、眠二、眠一 等共8种棋型。
0:空位 1:黑子 2:白子
连五:11111
活四:011110
冲四:21111
活三:001110
眠三:211100
活二:001100
眠二:001120
眠一:001200
冲四、活三 如果形成,赢的可能性很大,活四 如果形成,棋局胜负基本确定,连五 形成就已经赢了。所以说,如果 AI
落的点能够形成这几种胜率很高的棋型的话,我们要给这个点评一个高分,这样对 AI
最有利。
我这边定义好了各个棋型的分数情况
棋型 | 分数 |
---|---|
连五 | 10000000 |
活四 | 1000000 |
活三 | 10000 |
冲四 | 8000 |
眠三 | 1000 |
活二 | 800 |
眠二 | 50 |
眠一 | 10 |
评估模型的抽象
我们创建一个枚举内部类,然后定义这几种棋型和它的分数。
@AllArgsConstructor
private enum ChessModel {
/**
* 连五
*/
LIANWU(10000000, new String[]{"11111"}),
/**
* 活四
*/
HUOSI(1000000, new String[]{"011110"}),
/**
* 活三
*/
HUOSAN(10000, new String[]{"001110", "011100", "010110", "011010"}),
/**
* 冲四
*/
CHONGSI(8000, new String[]{"11110", "01111", "10111", "11011", "11101"}),
/**
* 眠三
*/
MIANSAN(1000, new String[]{"001112", "010112", "011012", "211100", "211010"}),
/**
* 活二
*/
HUOER(800, new String[]{"001100", "011000", "000110"}),
/**
* 眠二
*/
MIANER(50, new String[]{"011200", "001120", "002110", "021100", "001010", "010100"}),
/**
* 眠一
*/
MIANYI(10, new String[]{"001200", "002100", "020100", "000210", "000120"});
/**
* 分数
*/
int score;
/**
* 局势数组
*/
String[] values;
}
为了评估方便,我们可以把所有定义好的棋型以及棋型对应的分数存入 Hash
表。
创建一个 LinkedHashMap
类型的类变量 SCORE
,然后在静态代码块内进行初始化。
/**
* 棋型分数表
*/
private static final Map<String, Integer> SCORE = new LinkedHashMap<>();
static {
// 初始化棋型分数表
for (ChessModel chessScore : ChessModel.values()) {
for (String value : chessScore.values) {
SCORE.put(value, chessScore.score);
}
}
}
判断落子点位的棋型
棋型和分数都定义好了,现在我们要知道一个点位它的棋型的情况,这样才能评估这个点位的分数。
我们以落子点位为中心,分横、纵、左斜、右斜等4个大方向,分别取出各方向的9个点位的棋子,每个方向的9个棋子都组合成一个字符串,然后匹配现有的棋型数据,累积分值,这样就计算出了这个点位的分数了。
以上图为例,对横、纵、左斜、右斜做如上操作,可以得出:
横:000111000 -> 活三 +10000
纵:000210000 -> 眠一 +10
左斜:000210000 -> 眠一 +10
右斜:000010000 -> 未匹配到棋型 +0
所以这个点位总得分为:
10000 + 10 + 10 + 0 = 10020
代码实现:
/**
* 获取局势分数
*
* @param situation 局势
* @return
*/
private int getScore(String situation) {
for (String key : SCORE.keySet()) {
if (situation.contains(key)) {
return SCORE.get(key);
}
}
return 0;
}
/**
* 获取棋位局势
*
* @param point 当前棋位
* @param direction 大方向 1.横 2.纵 3.左斜 4.右斜
* @return
*/
private String getSituation(Point point, int direction) {
// 下面用到了relativePoint函数,根据传入的四个大方向做转换
direction = direction * 2 - 1;
// 以下是将各个方向的棋子拼接成字符串返回
StringBuilder sb = new StringBuilder();
appendChess(sb, point, direction, 4);
appendChess(sb, point, direction, 3);
appendChess(sb, point, direction, 2);
appendChess(sb, point, direction, 1);
sb.append(1); // 当前棋子统一标记为1(黑)
appendChess(sb, point, direction + 1, 1);
appendChess(sb, point, direction + 1, 2);
appendChess(sb, point, direction + 1, 3);
appendChess(sb, point, direction + 1, 4);
return sb.toString();
}
/**
* 拼接各个方向的棋子
* <p>
* 由于现有评估模型是对黑棋进行评估
* 所以,为了方便对局势进行评估,如果当前是白棋方,需要将扫描到的白棋转换为黑棋,黑棋转换为白棋
* 如:point(x=0,y=0,type=2) 即当前为白棋方
* 扫描到的某个方向局势为:20212 -> 转换后 -> 10121
*
* @param sb 字符串容器
* @param point 当前棋子
* @param direction 方向 1.左横 2.右横 3.上纵 4.下纵 5.左斜上 6.左斜下 7.右斜上 8.右斜下
* @param offset 偏移量
*/
private void appendChess(StringBuilder sb, Point point, int direction, int offset) {
int chess = relativePoint(point, direction, offset);
if (chess > -1) {
if (point.type == 2) {
// 对白棋进行转换
if (chess > 0) {
// 对棋子颜色进行转换,2->1,1->2
chess = 3 - chess;
}
}
sb.append(chess);
}
}
/**
* 获取相对点位棋子
*
* @param point 当前棋位
* @param direction 方向 1.左横 2.右横 3.上纵 4.下纵 5.左斜上 6.左斜下 7.右斜上 8.右斜下
* @param offset 偏移量
* @return -1:越界 0:空位 1:黑棋 2:白棋
*/
private int relativePoint(Point point, int direction, int offset) {
int x = point.x, y = point.y;
switch (direction) {
case 1:
x -= offset;
break;
case 2:
x += offset;
break;
case 3:
y -= offset;
break;
case 4:
y += offset;
break;
case 5:
x += offset;
y -= offset;
break;
case 6:
x -= offset;
y += offset;
break;
case 7:
x -= offset;
y -= offset;
break;
case 8:
x += offset;
y += offset;
break;
}
if (x < 0 || y < 0 || x >= this.cols || y >= this.rows) {
// 越界
return -1;
}
// 返回该位置的棋子
return this.chessData[x][y];
}
评估函数的实现
到这一步,我们已经能知道某个落子点位的各个方向的局势,又能通过局势获取到对应的分值,这样一来,评估函数就很好写了,评估函数要做的就是累积4个方向的分值,然后返回就行。
/**
* 对当前棋位进行评估
*
* @param point 当前棋位
* @return
*/
private int evaluate(Point point) {
// 分值
int score = 0;
for (int i = 1; i < 5; i++) {
// 获取该方向的局势
String situation = getSituation(point, i);
// 下此步的得分
score += getScore(situation);
}
return score;
}
现在,已经可以将我们写的 AI
接入GUI
程序做测试了。如果还没有 GUI
,也可以自己写个测试方法,只要按照方法的入参信息传入就行,方法输出的就是 AI
下一步的落子位置。
/**
* 获取AI棋位
*
* @param chessData 已下棋子数据
* @param point 对手棋位
* @param started 是否刚开局
* @return
*/
Point getPoint(int[][] chessData, Point point, boolean started);
测试了一下,现在的 AI
只知道进攻,不知道防守,所以我们需要对 getBestPoint
方法进行优化。之前只对 AI
落子进行了评估,现在我们也要对敌方落子进行评估,然后累积分值,这样可以提高 AI
的防守力度。
private Point getBestPoint() {
Point best = null;
// 初始分值为最小
int score = -INFINITY;
/* 遍历所有能下棋的点位,评估各个点位的分值,选择分值最大的点位 */
for (int i = 0; i < this.cols; i++) {
for (int j = 0; j < this.rows; j++) {
if (this.chessData[i][j] != 0) {
// 该点已有棋子,跳过
continue;
}
Point p = new Point(i, j, this.ai);
// 该点得分 = AI落子得分 + 对手落子得分
int val = evaluate(p) + evaluate(new Point(i, j, 3 - this.ai));
// 选择得分最高的点位
if (val > score) {
// 最高分被刷新
score = val;
// 更新最佳点位
best = p;
}
}
}
return best;
}
只有这行代码进行了改动,现在加上了对手落子到该点的得分。
// 该点得分 = AI落子得分 + 对手落子得分
int val = evaluate(p) + evaluate(new Point(i, j, 3 - this.ai));
再次测试,现在 AI
棋力还是太一般,防守能力是提高了,但还是输给了我这个“臭棋篓子”。
有一些局势的评分需要提高,例如:
- 活三又活二
- 冲四又活二
- 两个或两个以上的活三
- 冲四又活三
上面这些情况都得加一些分数,如果分数太普通,AI
棋力就会很普通甚至更弱,可以说目前的 AI
只能算是一个刚入门五子棋的新手。
我这边对这些情况的处理是这样的:
- 活三又活二:总分x2
- 冲四又活二:总分x4
- 两个或两个以上的活三:总分x6
- 冲四又活三:总分x8
新增一个方法,用于判断当前局势是属于什么棋型
/**
* 检查当前局势是否处于某个局势
*
* @param situation 当前局势
* @param chessModel 检查的局势
* @return
*/
private boolean checkSituation(String situation, ChessModel chessModel) {
for (String value : chessModel.values) {
if (situation.contains(value)) {
return true;
}
}
return false;
}
修改评估方法 evaluate
,对各种棋型做一个统计,最后按照我上面给出的处理规则进行加分处理。
/**
* 对当前棋位进行评估
*
* @param point 当前棋位
* @return
*/
private int evaluate(Point point) {
// 分值
int score = 0;
// 活三数
int huosanTotal = 0;
// 冲四数
int chongsiTotal = 0;
// 活二数
int huoerTotal = 0;
for (int i = 1; i < 5; i++) {
String situation = getSituation(point, i);
if (checkSituation(situation, ChessModel.HUOSAN)) {
// 活三+1
huosanTotal++;
} else if (checkSituation(situation, ChessModel.CHONGSI)) {
// 冲四+1
chongsiTotal++;
} else if (checkSituation(situation, ChessModel.HUOER)) {
// 活二+1
huoerTotal++;
}
// 下此步的得分
score += getScore(situation);
}
if (huosanTotal > 0 && huoerTotal > 0) {
// 活三又活二
score *= 2;
}
if (chongsiTotal > 0 && huoerTotal > 0) {
// 冲四又活二
score *= 4;
}
if (huosanTotal > 1) {
// 活三数大于1
score *= 6;
}
if (chongsiTotal > 0 && huosanTotal > 0) {
// 冲四又活三
score *= 8;
}
return score;
}
再次进行测试,AI
棋力已经可以打败我这个菜鸡了,但由于我棋艺不精,打败我不具代表性。
在网上找了一个大佬写的五子棋 AI
(gobang.light7.cn/#/), 我用我写的 AI
去和大佬的 AI
下棋,我的 AI
执黑,只能打败大佬的萌新级别执白的 AI
。
AI 执黑的情况,赢
AI 执白的情况,输
由于目前的 AI
只能思考一步棋,所以棋力不强,对方稍微套路一下可能就输了,后续还有很大的优化空间。
源码:https://github.com/anlingyi/xechat-idea/tree/main/xechat-plugin/src/main/java/cn/xeblog/plugin/game/gobang
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本文标题为:Java实现AI五子棋游戏的示例代码
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