1. canvas简介?canvas 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形? 使用canvas标签时,建议要成对出现,不要使用闭合的形式。? canvas元素默认具有高宽width: 300pxheight: 150px2...
1. canvas简介
? <canvas>
是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形
? · 使用<canvas>
标签时,建议要成对出现,不要使用闭合的形式。
? · canvas元素默认具有高宽
width: 300px
height: 150px
2. 替换内容
? 由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)不支持HTML元素<canvas>
,但在这些浏览器上你应该要给用户展示些替代内容。这非常简单:我们只需要在<canvas>
标签内部提供替换内容就可以。
? · 支持<canvas>
的浏览器将会忽略在容器中包含的内容,并且只是正常渲染canvas。
? · 不支持<canvas>
的浏览器会显示代替内容。
3. canvas的宽和高属性
? · html属性设置width、height时只影响画布本身不影画布内容。**★推荐使用 **
? · css属性设置width、height时不但会影响画布本身的高宽,还会使画布中的内容等比例缩放(缩放参照于画布默认的尺寸)。
4. 渲染上下文
? · getContext() ,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
}
5. 绘制矩形
? canvas只支持一种原生的图形绘制:矩形。所有其他的图形的绘制都至少需要生成一条路径。
· 三个方法:
// 绘制一个填充的矩形(填充色默认为黑色)
fillRect(x, y, width, height)
// 绘制一个矩形的边框(默认边框为:一像素实心黑色)
strokeRect(x, y, width, height)
// 清除指定矩形区域,让清除部分完全透明。
clearRect(x, y, width, height)
// x、y不带单位
// x与y指定了在canvas画布上所绘制的矩形的左上角(相对于原点)的坐标。
// width和height设置矩形的尺寸。(存在边框的话,边框会在width上占据一个边框的宽度,height同理)
? strokeRect时,边框像素渲染问题
? 按理渲染出的边框应该是1px的,canvas在渲染矩形边框时,边框宽度是平均分在偏移位置的两侧。
? context.strokeRect(10,10,50,50)
? 边框会渲染在10.5 和 9.5之间,浏览器不支持小数的像素,自动取整,边框会渲染在9到11之间。
? context.strokeRect(10.5,10.5,50,50)
边框会渲染在10到11之间 ★★ 推荐使用
· 添加样式和颜色
// 同步渲染,必须在绘画之前定义,而且后面定义的样式会覆盖到前面声明的样式上面。
// 用法与上述三个方法相同
fillStyle: 设置图形的填充颜色。
strokeStyle: 设置图形轮廓的颜色。
默认情况下,线条和填充颜色都是黑色(CSS 颜色值 #000000)
lineWidth: 这个属性设置当前绘线的粗细。属性值必须为正数。
描述线段宽度的数字。 0、 负数、 Infinity 和 NaN 会被忽略。
默认值是1.0。
lineJoin: 设定线条与线条间接合处的样式(默认是 miter)
round : 圆角
bevel : 斜角
miter : 直角
6. 绘制路径
· 步骤
1.首先,你需要创建路径起始点。
2.然后你使用画图命令去画出路径。
3.之后你把路径封闭。
4.一旦路径生成,你就能通过描边或填充路径区域来渲染图形。
· API
beginPath() --> 清空路径容器
新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上准备生成路径。
moveTo(x, y) --> 抬笔
将笔触移动到指定的坐标x以及y上
当canvas初始化或者beginPath()调用后,你通常会使用moveTo()函数设置起点
lineTo(x, y) --> 移动笔
将笔触移动到指定的坐标x以及y上
绘制一条从当前位置到指定x以及y位置的直线。
closePath() --> 闭合路径
闭合路径之后图形绘制命令又重新指向到上下文中。
闭合路径closePath(),不是必需的。这个方法会通过绘制一条从当前点到开始点的直线来闭合图形。
如果图形是已经闭合了的,即当前点为开始点,该函数什么也不做
当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。
但是调用stroke()时不会自动闭合
stroke() --> 绘制线框
通过线条来绘制图形轮廓。
不会自动调用closePath()
fill() --> 填充
通过填充路径的内容区域生成实心的图形。
自动调用closePath()
rect(x, y, width, height) --> 矩形路径
绘制一个左上角坐标为(x,y),宽高为width以及height的矩形。
当该方法执行的时候,moveTo()方法自动设置坐标参数(0,0)。
也就是说,当前笔触自动重置会默认坐标
ctx.fillRect() = ctx.rect() + ctx.fill()
lineCap --> 线段末端的属性
有3个可能的值,分别是:
butt :线段末端以方形结束。
round :线段末端以圆形结束,即线段两端增加半圆。
square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
默认值是 butt。
lineJoin --> 当两条线交汇时,设置或返回所创建边角的类型
有3个可能的值,分别是:
bevel :创建斜角。
round :创建圆角。
miter:默认。创建尖角。
save --> 保存全部状态
保存到栈中的绘制状态有下面部分组成:
当前的变换矩阵。
当前的剪切区域。
当前的虚线列表.
样式等属性当前的值: strokeStyle, fillStyle, lineWidth, lineCap, lineJoin..
restore --> 在绘图状态栈中弹出顶端的状态
将canvas恢复到最近的保存状态的方法。如果没有保存状态,此方法不做任何改变。
// 示例
var canvas = document.getElementById("#canvas");
if(canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.strokeStyle="deeppink";
ctx.fillStyle="green"
ctx.lineWidth=4;
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(100,200);
ctx.lineTo(200,200);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
//清空路径容器
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(200,200);
ctx.lineTo(200,300);
ctx.lineTo(300,300);
//fill方法会自动合并路径
ctx.fill();
}
· 三个容器
/*
1.路径容器
每次调用路径api时,都会往路径容器里做登记
调用beginPath时,清空整个路径容器
2.样式容器
每次调用样式api时,都会往样式容器里做登记
调用save时候,将样式容器里的状态压入样式栈
调用restor时候,将样式栈的栈顶状态弹出到样式样式容器里,进行覆盖
3.样式栈
调用save时候,将样式容器里的状态压入样式栈
调用restor时候,将样式栈的栈顶状态弹出到样式样式容器里,进行覆盖
*/
// 基本模板
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.save();
//关于样式的设置
//save restore成对出现
ctx.beginPath();
//关于路径
ctx.restore();
ctx.save();
//关于样式的设置
ctx.beginPath();
//关于路径
ctx.fill();
ctx.restore();
· 签名练习
var canvas =document.getElementById("test");
if(canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext("2d");
}
canvas.onmousedown=function(ev){
ev = ev || window.event;
// 全局捕获
if(canvas.setCapture){
canvas.setCapture();
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(ev.clientX -canvas.offsetLeft,ev.clientY -canvas.offsetTop);
document.onmousemove=function(ev){
// save、restore需要放在回调函数内部
ctx.save();
ctx.strokeStyle="pink";
ev = ev || event;
ctx.lineTo(ev.clientX -canvas.offsetLeft,ev.clientY -canvas.offsetTop);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
document.onmouseup=function(){
document.onmousemove=document.onmouseup=null;
// 释放全局捕获
if(document.releaseCapture){
document.releaseCapture();
}
}
return false;
}
7. 绘制曲线
· 圆形
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise) //角度单位为弧度/* 画一个以(x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。 ture:逆时针 false:顺时针 */arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)/* 根据moveTo起始点和(x1,y1),(x2,y2)两个控制点组成的角,找出与半径radius的圆相切的圆弧,然后与起始点相连。 肯定会从(x1 y1) 但不一定经过(x2 y2);(x2 y2)只是控制一个方向*/
· 二次贝塞尔
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)/* 绘制二次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为一个控制点,x,y为结束点。 起始点为moveto时指定的点*/
· 三次贝塞尔
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)/* 绘制三次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为控制点一,cp2x,cp2y为控制点二,x,y为结束点。 起始点为moveto时指定的点*/
? 贝塞尔曲线必过起始点和终点
8. 变换
· API
translate(x, y)/* 我们先介绍 translate 方法,它用来移动 canvas的原点到一个不同的位置。 translate 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量。 在canvas中translate是累加的。*/rotate(angle)/* 这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。 旋转的中心点始终是 canvas 的原点,如果要改变它,我们需要用到 translate 方法。 在canvas中rotate是累加的。*/ scale(x, y)/* * 缩放一般我们用它来增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。 * scale 方法接受两个参数。x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。 值比 1.0 小表示缩小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。 在canvas中scale是累称的。*/
· 示例
var flag =0;var scale = 0;var flagScale = 0;var canvas = document.querySelector("#test");if(canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext("2d"); setInterval(function(){ flag++; ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.save(); ctx.translate(150,150); ctx.rotate(flag*Math.PI/180); if(scale==100){ flagScale=-1; }else if(scale==0){ flagScale=1; } scale+=flagScale; ctx.scale(scale/50,scale/50); ctx.beginPath(); ctx.fillRect(-50,-50,100,100); ctx.restore(); },10)}
9. 使用图片
· 引入图片
/* 1.canvas操作图片时,必须要等图片加载完才能操作 2.drawImage(image, x, y, width, height) 其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。 这个方法多了2个参数:width 和 height,这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小*/var ctx = canvas.getContext("2d"); var img = new Image();img.src="tg.png";img.onload=function(){ draw();}function draw(){ ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height)}
· 设置背景
/* 在canvas中设置背景(需要image对象) createPattern(image, repetition) image:图像源 repetition: "repeat" "repeat-x" "repeat-y" "no-repeat" */function draw(){ var pattern = ctx.createPattern(img,"no-repeat") ctx.fillStyle=pattern; ctx.fillRect(0,0,300,300);}
· 渐变
1.线性渐变
? createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
? 表示渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)
2.径向渐变
? createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
? 前三个参数则定义另一个以(x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,
? 后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆。
? gradient.addColorStop(position, color)
? gradient :createLinearGradient的返回值
? addColorStop 方法接受 2 个参数,
? position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。
? 例如,0.5 表示颜色会出现在正中间。
? color 参数必须是一个有效的 CSS 颜色值(如 #FFF, rgba(0,0,0,1),等等)
10. 绘制文本
· 绘制
? canvas 提供了两种方法来渲染文本:
? fillText(text, x, y)
? 在指定的(x,y)位置填充指定的文本
? strokeText(text, x, y)
? 在指定的(x,y)位置绘制文本边框
· 文本样式
? font
? 当前我们用来绘制文本的样式,这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法。
? 默认的字体是 10px sans-serif。
? font属性在指定时,必须要有大小和字体 缺一不可。
textAlign
? 文本对齐选项。可选的值包括: left,right,center
。
? 这里的textAlign="center"比较特殊。textAlign的值为center时候
? 文本的居中是基于你在fillText的时候所给的x的值,
? 也就是说文本一半在x的左边,一半在x的右边
? textBaseline
? 描述绘制文本时,当前文本基线的属性。可选的值包括: top,middle,bottom
。
· measureText
? measureText() 方法返回一个 TextMetrics 对象,包含关于文本尺寸的信息(例如文本的宽度)。
· 文本水平垂直居中
window.onload = function(){ var oC =document.getElementById('c1'); var oGC = oC.getContext('2d'); oGC.font = '60px impact'; oGC.textBaseline = 'middle'; //middle bottom var w = oGC.measureText('尚硅谷').width; oGC.fillText('尚硅谷',(oC.width - w)/2 , (oC.height - 60)/2);};
· 阴影(文本阴影&盒模型阴影)
? shadowOffsetX | shadowOffsetY
? shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,它们默认都为 0。
? shadowBlur
? shadowBlur 用于设定阴影的模糊程度,其数值并不跟像素数量挂钩,也不受变换矩阵的影响,默 认为 0。
? shadowColor
(必需项)
? shadowColor 是标准的 CSS 颜色值,用于设定阴影颜色效果,默认是全透明的黑色。
11. 像素操作
· 获取像素数据
? getImageData()
:获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,它代表了画布区域的对象数据。
ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh)/* sx:将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 x 坐标。 sy:将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 y 坐标。 sw:将要被提取的图像数据矩形区域的宽度。 sh:将要被提取的图像数据矩形区域的高度。*/
? ImageData对象
? ImageData
对象中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:
? width
: 图片宽度,单位是像素
? height
: 图片高度,单位是像素
? data
: Uint8ClampedArray类型的一维数组,
? 包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)
? R:0 --> 255(黑色到白色)
? G:0 --> 255(黑色到白色)
? B:0 --> 255(黑色到白色)
? A:0 --> 255(透明到不透明)
· 写入像素数据
? putImageData()
方法去对场景进行像素数据的写入。
? putImageData(myImageData, dx, dy)
? dx和dy参数表示你希望在场景内左上角绘制的像素数据所得到的设备坐标
?
· 创建ImageData对象
? ctx.createImageData(width, height)
? width : ImageData 新对象的宽度。
? height: ImageData 新对象的高度。
? 默认创建出来的是透明的
· 操作单个像素(行与列)
// 调用var color = getPxInfo(imgdata,50,50);for(var i=0;i<imgdata.width;i++){ setPxInfo(imgdata,30,i,[0,0,0,255]);}function getPxInfo(imgdata,x,y){ var color = []; var data = imgdata.data; var w = imgdata.width; var h = imgdata.height; //(x,y) y*w+x //r color[0]=data[(y*w+x)*4]; //g color[1]=data[(y*w+x)*4+1]; //b color[2]=data[(y*w+x)*4+2]; //a color[3]=data[(y*w+x)*4+3]; return color;}function setPxInfo(imgdata,x,y,color){ var data = imgdata.data; var w = imgdata.width; var h = imgdata.height; //(x,y) y*w+x x:多少列 y:多少行 //r data[(y*w+x)*4]=color[0]; //g data[(y*w+x)*4+1]=color[1]; //b data[(y*w+x)*4+2]=color[2]; //a data[(y*w+x)*4+3]=color[3];}
· 马赛克
function draw(){ ctx.drawImage(img,0,0); var oldImgdata = ctx.getImageData(0,0,img.width,img.height); var newImgdata = ctx.createImageData(img.width,img.height); /* * 马赛克 * 1.选取一个马赛克矩形 2.从马赛克矩形中随机抽出一个像素点的信息(rgba) 3.将整个马赛克矩形中的像素点信息统一调成随机抽出的那个 */ //选取一个马赛克矩形 var size = 5; for(var i=0;i<oldImgdata.width/size;i++){ for(var j=0;j<oldImgdata.height/size;j++){ //(i,j) 每一个马赛克矩形的坐标 //(0,0): (0,0) (4,4);[0,4] //(1,0): (5,0) (9,4) //(0,1): (0,5) (4,9) //(1,1): (5,5) (9,9) //Math.random() [0,1) //Math.random()*size [0,5) //Math.floor(Math.random()*size) [0,4] //从马赛克矩形中随机抽出一个像素点的信息(rgba) var color = getPxInfo(oldImgdata,i*size+Math.floor(Math.random()*size),j*size+Math.floor(Math.random()*size)); //将整个马赛克矩形中的像素点信息统一调成随机抽出的那个 for(var a=0;a<size;a++){ for(var b=0;b<size;b++){ setPxInfo(newImgdata,i*size+a,j*size+b,color) } } } } ctx.clearRect(0,0,oc.width,oc.height); ctx.putImageData(newImgdata,0,0);}
12. 合成
· 全局透明度的设置
? globalAlpha = value
? · 这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,
? · 有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明)
? · 默认是 1.0
· 覆盖合成
? source
: 新的图像(源)
? destination
: 已经绘制过的图形(目标)
? globalCompositeOperation
? · source-over(默认值): 源在上面,新的图像层级比较高
? · source-in: 只留下源与目标的重叠部分(源的那一部分)
? · source-out: 只留下源超过目标的部分
? · source-atop: 砍掉源溢出的部分
? · destination-over: 目标在上面,旧的图像层级比较高
? · destination-in: 只留下源与目标的重叠部分(目标的那一部分)
? · destination-out: 只留下目标超过源的部分
? · destination-atop: 砍掉目标溢出的部分
13. 其他
· 将画布导出为图像
? toDataURL
(注意是canvas元素接口上的方法)
· 事件操作
? ctx.isPointInPath(x, y)
? 判断在当前路径中是否包含检测点
? x:检测点的X坐标
? y:检测点的Y坐标
? ctx.isPointInPath(path, x, y, fillRule)
? fillRule
? 用来决定点在路径内还是在路径外的算法。
? 允许的值:
? nonzero
: 非零环绕规则 ,默认的规则。
? evenodd
: 奇偶环绕原则 。
? path
? Path2D应用的路径。
本文标题为:html5基础---canvas
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