使用Flutter开发桌上弹球游戏可以使用Flutter自带的绘图(CanvasCustomPaint)API,以下是实现过程的完整攻略。
使用Flutter开发桌上弹球游戏可以使用Flutter自带的绘图(Canvas&CustomPaint)API,以下是实现过程的完整攻略。
步骤1:创建Flutter项目
首先,在电脑上安装Flutter开发环境,并通过Flutter命令行工具创建新项目。
flutter create tabletop_pinball_game
在创建完毕后,进入项目目录。
cd tabletop_pinball_game
步骤2:添加依赖
在pubspec.yaml文件中添加“flame”依赖,用于简化游戏开发过程。
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
flame: ^0.27.1
在完成添加后运行以下命令:
flutter pub get
步骤3:创建游戏主界面
在lib目录下创建新的文件“game.dart”,在其中添加以下内容:
import 'dart:ui';
import 'package:flame/game.dart';
class PinballGame extends Game {
@override
void render(Canvas canvas) {
// 画背景
canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
}
@override
void update(double dt) {
// 更新游戏状态
}
@override
void resize(Size size) {
// 游戏界面大小发生改变时调用
super.resize(size);
}
}
在这里,我们使用了CustomPaint中的Canvas进行了简单的绘图,通过渲染矩形实现了游戏的背景图。
步骤4:运行游戏
在使用VSCode等Flutter开发工具打开项目,选择游戏模拟器或连接真实手机进行测试即可。此时,游戏会显示一个蓝色的背景画面。
步骤5:添加球拍与弹球
在game.dart文件中,定义弹球及球拍:
import 'dart:ui';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';
class PinballGame extends Game {
Paddle paddle; // 球拍
Ball ball; // 弹球
@override
void render(Canvas canvas) {
// 绘制球拍和弹球
paddle.render(canvas);
ball.render(canvas);
// 画背景
canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
}
@override
void update(double dt) {
// 更新游戏状态
paddle.update(dt);
ball.update(dt);
}
@override
void resize(Size size) {
// 游戏界面大小发生改变时调用
super.resize(size);
paddle = Paddle(size);
ball = Ball();
}
}
class Paddle extends PositionComponent {
Paddle(this.gameSize);
Size gameSize;
static const double paddleWidth = 100;
static const double paddleHeight = 20;
@override
void render(Canvas c) {
// 绘制球拍
c.drawRect(Rect.fromLTWH(x, y, paddleWidth, paddleHeight), Paint()..color = Color(0xFFFFA726));
}
@override
void update(double t) {
x += dx * t;
if (x < 0) {
x = 0;
}
if (x > gameSize.width - paddleWidth) {
x = gameSize.width - paddleWidth;
}
}
void move(double displacement) {
// 移动球拍
dx = displacement;
}
}
class Ball extends PositionComponent {
static const double ballSize = 20;
static const double ballSpeed = 500;
Ball() {
x = 0;
y = 0;
width = ballSize;
height = ballSize;
}
double speedX = ballSpeed;
double speedY = ballSpeed;
@override
void render(Canvas c) {
// 绘制弹球
c.drawCircle(Offset(x + ballSize / 2, y + ballSize / 2), ballSize / 2, Paint()..color = Color(0xFFFF7043));
}
@override
void update(double t) {
x += speedX * t;
y += speedY * t;
// 碰到左右墙壁
if (x < 0 || x > (gameSize.width - ballSize)) {
speedX = -speedX;
}
// 碰到顶部
if (y < 0) {
speedY = -speedY;
}
}
}
在这里,我们通过定义Ball与Paddle两个类,实现了游戏中的弹球与球拍。
步骤6:移动球拍
在game.dart文件中,重载了onPanUpdate方法,实现了球拍通过手指拖动进行位置的移动。
import 'dart:ui';
import 'package:flutter/gestures.dart';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';
class PinballGame extends Game {
Paddle paddle; // 球拍
Ball ball; // 弹球
@override
void render(Canvas canvas) {
// 绘制球拍和弹球
paddle.render(canvas);
ball.render(canvas);
// 画背景
canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
}
@override
void update(double dt) {
// 更新游戏状态
paddle.update(dt);
ball.update(dt);
}
@override
void resize(Size size) {
// 游戏界面大小发生改变时调用
super.resize(size);
paddle = Paddle(size);
ball = Ball();
}
void movePaddle(DragUpdateDetails details) {
final touchPosition = details.globalPosition;
if (touchPosition != null) {
paddle.move(touchPosition.dx - (paddleWidth / 2));
}
}
void stopPaddle(DragEndDetails details) {
paddle.move(0);
}
}
class Paddle extends PositionComponent {
Paddle(this.gameSize);
Size gameSize;
static const double paddleWidth = 100;
static const double paddleHeight = 20;
double dx = 0;
@override
void render(Canvas c) {
// 绘制球拍
c.drawRect(Rect.fromLTWH(x, y, paddleWidth, paddleHeight), Paint()..color = Color(0xFFFFA726));
}
@override
void update(double t) {
x += dx * t;
if (x < 0) {
x = 0;
}
if (x > gameSize.width - paddleWidth) {
x = gameSize.width - paddleWidth;
}
}
void move(double displacement) {
// 移动球拍
dx = displacement;
}
}
class Ball extends PositionComponent {
static const double ballSize = 20;
static const double ballSpeed = 500;
Ball() {
x = 0;
y = 0;
width = ballSize;
height = ballSize;
}
double speedX = ballSpeed;
double speedY = ballSpeed;
@override
void render(Canvas c) {
// 绘制弹球
c.drawCircle(Offset(x + ballSize / 2, y + ballSize / 2), ballSize / 2, Paint()..color = Color(0xFFFF7043));
}
@override
void update(double t) {
x += speedX * t;
y += speedY * t;
// 碰到左右墙壁
if (x < 0 || x > (gameSize.width - ballSize)) {
speedX = -speedX;
}
// 碰到顶部
if (y < 0) {
speedY = -speedY;
}
}
}
在这里,我们使用了手势Recognizer,通过处理拖动手势的事件,在TouchPosition不为空时,实现了球拍的移动。
示例1:添加足球
在game.dart文件中,定义新的Soccer类,为游戏增加足球元素。
import 'dart:ui';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';
class PinballGame extends Game {
Paddle paddle; // 球拍
Ball ball; // 弹球
Soccer soccer; // 足球
@override
void render(Canvas canvas) {
// 绘制球拍、弹球及足球
paddle.render(canvas);
ball.render(canvas);
soccer.render(canvas);
// 画背景
canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
}
@override
void update(double dt) {
// 更新游戏状态
paddle.update(dt);
ball.update(dt);
soccer.update(dt);
}
@override
void resize(Size size) {
// 游戏界面大小发生改变时调用
super.resize(size);
paddle = Paddle(size);
ball = Ball();
soccer = Soccer();
}
}
class Soccer extends PositionComponent {
static const double soccerSize = 30;
static const double soccerSpeed = 100;
Soccer() {
x = gameSize.width / 2 - soccerSize / 2;
y = 0;
width = soccerSize;
height = soccerSize;
}
double speedY = soccerSpeed;
@override
void render(Canvas c) {
// 绘制足球
final ballImg = Image.asset("assets/ball.png");
c.drawImage(ballImg, Rect.fromLTWH(x, y, soccerSize, soccerSize), Paint());
}
@override
void update(double t) {
y += speedY * t;
}
}
在这里,我们新定义了一个Soccer类,继承了PositionComponent。在update方法中,让足球以不断加速的速度向下移动。并在render方法中,通过Image.asset()方法取出指定路径的足球图像,将其渲染在画布上。
示例2:添加背景音乐
在pubspec.yaml中添加assets:资源文件夹,将音乐文件复制到assets目录下。完成后,在game.dart中添加以下代码:
import 'dart:ui';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flame/flame.dart';
import 'package:flame_audio/flame_audio.dart';
class PinballGame extends Game {
Paddle paddle; // 球拍
Ball ball; // 弹球
Soccer soccer; // 足球
bool isBGMReady = false; // 背景音乐是否准备就绪
@override
void render(Canvas canvas) {
// 绘制球拍、弹球及足球
paddle.render(canvas);
ball.render(canvas);
soccer.render(canvas);
// 画背景
canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
}
@override
void update(double dt) {
// 更新游戏状态
paddle.update(dt);
ball.update(dt);
soccer.update(dt);
}
@override
void resize(Size size) {
// 游戏界面大小发生改变时调用
super.resize(size);
paddle = Paddle(size);
ball = Ball();
soccer = Soccer();
// 加载背景音乐
Flame.audio.load('bgm.mp3').then((_) {
isBGMReady = true;
});
}
@override
void onAttach() {
// 游戏启动时播放背景音乐
if (isBGMReady) {
FlameAudio.play('bgm.mp3', volume: 0.25, loop: true);
}
}
}
在这里,我们引入flame_audio和flame包中的Flame。在resize时,调用Flame.audio.load(filePath)加载背景音乐文件,通过onAttach中的播放代码来播放背景音乐。在FlameAudio.play()中,我们通过设置volume使音乐声音降低,loop进行重复播放。
在以上两个示例中,我们对游戏进行了足球元素的添加,以及播放了背景音乐。
本文标题为:用Flutter做桌上弹球(绘图(Canvas&CustomPaint)API)
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