这篇文章主要介绍了IOS 图片存放3种方式的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
Image.xcassets
- 创建 .xcassets,以 Image Set 形式管理图片,添加图片后会生成对应的 content.json 文件
- 加入 @2x 和 @3x 等倍图后,打包后以 Assets.car 的形式存在,
- 使用 [UIImage imageNamed:@"xxx"] 方式读取图片,可以使用图片缓存 —— 相当于创建了一个 key-value的字典,key 为图片名,value 为图片对象。创建图片对象后,该对象被加入到 NSCache 中(解码后的 Image Buffer),直到收到内存警告的时候,才会释放不在使用的图片对象。 因此,对于需要在多处显示的图片,其对应的 UIImage 对象只会被创建一次(不考虑内存警告时的回收),减少内存消耗。
图片直接加入工程中作为Resource
读取方式:创建图片 Resource 文件夹,直接将图片加入到工程中,使用如下方式读取图片
NSString *path = [NSBundle.mainBundle pathForResource:@"xxx" type:@"png"];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];
特性:在 Resource 的图片管理方式中, 所有的图片创建都是通过读取文件数据得到的, 读取一次文件数据就会产生一次 NSData 以及产生一个 UIImage。 当图片创建好后销毁对应的 NSData,当 UIImage 的引用计数器变为 0 的时候自动销毁 UIImage,这样的话就可以保证图片不会长期地存在在内存中
使用场景:由于这种方法的特性, 所以 Resource 的方法一般用在图片数据很大, 图片一般不需要多次使用的情况,比如说引导页背景(图片全屏)
优势:图片不会长期保存在内存当中, 所以不会有很多的内存浪费。同时, 大图一般不会长期使用, 而且大图占用内存一般比小图多了好多倍, 所以在减少大图的内存占用中, Resource 做的非常好
使用Bundle文件
- Bundle 即资源文件包,将许多图片,XIB,文本文件组织在一起,打包成一个 Bundle 文件,方便在其他项目中引用包内的资源。
- Bundle 文件是静态的,不参与项目的编译,Bundle 包中不能包含可执行的文件,它仅仅是作为资源,被解析成为特定的二进制数据。
- 优势:Bundle 中文件不参与项目编译,不影响App包的大小(可用于App的瘦身); 使用 bundle 方式方便对文件进行管理,方便在其他项目中引用包内的资源。
- 使用场景:较大的图片,或者使用频率较低的图片
- 读取方式:使用 imageWithContentsOfFile 进行读取,如下方法1;也可以对 UIImage 进行扩展,如下方法2
使用 imageWithContentsOfFile 读取
/// BSKDefine.h
// bundle path
#define STBundle_Name @"SafeToolResource.bundle"
#define STBundle_Path [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:STBundle_Name]
#define STBundle [NSBundle bundleWithPath:STBundle_Path]
/// usage
#import "BSKDefine.h"
UIImageView * headerBgImgView = [[UIImageView alloc] init];
headerBgImgView.image = [UIImage imageWithContentsOfFile:[SecKill_BUNDLE pathForResource:@"xxxx" ofType:@"png"]];
对 UIImage 进行扩展,创建 UIImage+BSKResources 类
/// UIImage+BSKResources.h
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
@interface UIImage (BSKResources)
+ (UIImage *)bskImageNamed:(NSString *)imageName InBundleName:(NSString *)bundleName;
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
/// UIImage+BSKResources.m
#import "UIImage+BSKResources.h"
@implementation UIImage (BSKResources)
+ (UIImage *)bskImageNamed:(NSString *)imageName InBundleName:(NSString *)bundleName
{
NSString *resourcePath = [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:bundleName];
NSBundle *resourceBundle = [NSBundle bundleWithPath:resourcePath];
return [UIImage imageNamed:imageName inBundle:resourceBundle compatibleWithTraitCollection:nil];
}
@end
/// usage
#import "UIImage+BSKResources.h"
UIImageView * headerBgImgView = [[UIImageView alloc] init];
headerBgImgView.image = [UIImage bskImageNamed:@"xxx" InBundleName:@"BSKResources.bundle"]];
Bundle 和 xcassets 区别
- xcassets 里面的图片,只能通过 imageNamed 加载。Bundle 还可以通过 imageWithContentsOfFile 等方式加载
- xcassets 里的 2x 和 3x,会根据具体设备分发,不会同时包含(App Slicing),而 Bundle 会都包含
- xcassets 内,可以对图片进行 Slicing,即裁剪和拉伸,Bundle 不支持
- Bundle 内支持多语言,xcassets 不支持
- 此外,使用 imageNamed 创建的 UIImage,会立即被加入到 NSCache 中(解码后的 Image Buffer),直到收到内存警告的时候,才会释放不在使用的 UIImage;而使用 imageWithContentsOfFile 创建的对象,每次都会重新申请内存,相同图片不会缓存。因此,建议常用的、较小的图,放在 xcassets 内管理,而大图、使用频率较低的图,应该放在 Bundle 内管理
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网。
本文标题为:IOS 图片存放3种方式的实现
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